Мультиплеер в быстрых играх (Часть I), Сеть, DS-Servers

0
417

Разработка игры — само по себе непростое занятие. Но мультиплеерные игры создают совершенно новые проблемы, требующие разрешения. Забавно, что у наших проблем всего две причины: человеческая натура и законы физики. Законы физики привнесут проблемы из области теории относительности, а человеческая натура не даст нам доверять сообщениям с клиента.

Если вы уже знакомы с базовыми идеями, стоящими за многопользовательскими играми — смело пропускайте первую часть и переходите ко второй.

Проблема читерства

Вся наша головная боль начинается с читерства.

Если вы разрабатываете одиночную игру, вам наплевать если пользователь решит смухлевать — его действия влияют только на него. Да, возможно игрок не получит тот опыт, который вы хотели ему дать, но в конце концов он купил игру и может пользоваться ей как захочет.

А вот в мультиплеерных играх все совсем иначе. В любой соревновательной игре читер не просто упрощает себе игру, но и ухудшает чужой игровой опыт. Вам, как разработчику, стоит препятствовать этому, так как читеры отгоняют игроков от вашей игры.

Есть много вещей которые можно сделать чтобы предотвратить читерство. Но самый главный принцип(и наверное самый глубокий) очень прост: не доверяй игроку. Всегда ожидайте худшего — что игрок будет пытаться вас обмануть.

Авторитарный сервер и наивный клиент

Этот принцип ведет нас к простому, на первый взгляд, решению — вся игровая логика крутится на главном сервере, под вашим контролем, а клиент лишь демонстрирует текущее состояние сервера и отправляет ему команды (нажатия клавиш и т.д.). Обычно это называют авторитарным сервером, потому что он единственный, кто умеет моделировать мир.

Конечно, сервер может быть взломан, но эта тема выходит за рамки данной серии статей. Тем не менее, использование авторитарного сервера пердотвращает широкий спектр читов. Например, вы не можете доверять клиенту уровень жизней игрока. Взломанный клиент может изменить локальную информацию и сообщить что у игрока 100000% жизней, но сервер знает что жизней всего 10% и если игрока атакуют, он умрет вне зависимости от того, что об этом думает клиент.

Так же нельзя верить игроку, когда он сообщает о его позиции в мире. Если вы доверитесь, взломанный клиент может сообщить серверу:

— Я на (10, 10)
А секундой позже:

При этом возможно он «прошел» через стену или двигается быстрее чем ему положено.

А вот правильная парадигма. Сервер знает что игрок находится в позиции (10, 10); клиент говорит: «Я хочу подвинуться на единицу вправо». Сервер обновляет позицию игрока на (11, 10), производя все необходимые проверки, а затем отвечает игроку: «Вы на (11, 10)»:

Подытожим: игровое состояние управляется только сервером. Клиенты отправляют свои действия на сервер, а сервер периодически обновляет свое состояние и отправляет его на клиенты, которые, в свою очередь отображают его пользователям.

Разбираемся с сетями

Наивный клиент отлично подходит для медленных пошаговых игр — стратегий или покера. Так же он неплохо сработает при локальном подключении, где информация передается практически мгновенно. Но он абсолютно непригоден для быстрых игр по интернету.

Давайте поговорим о физике. Предположим что вы находитесь в Сан-Франциско и подключаетесь к серверу в Нью-Йорке. Это примерно 4000 километров. Так как ничто не может передвигаться быстрее скорости света, в лучшем случае сигнал дойдет за 13 миллисекунд. Но весьма маловероятно, что у вас будет такая хорошая связь. В реальном мире информация не идет прямым путем, причем не со скоростью света.
Так что давайте предположим, что это занимает 50 мс. И это практически лучший сценарий. А что если вы подключаетесь к серверу в Токио? А что если линия связи перегружена? В таких случаях задержки доходят до половины секунды.

Вернемся к нашему примеру. Пусть клиент отправляет сообщение:

— Я нажал на стрелку вправо.

Сервер получает запрос через 50 мс и сразу отправляет обратно обновленное состояние.

Это сообщение дойдет до пользователя еще через 50 мс.

С точки зрения игрока, он нажал на стрелку, потом 0.1 секунды ничего не происходило, а затем персонаж наконец подвинулся на единицу вправо. Этот лаг между командой и её результатом может показаться незначительным, но он заметен. И уж конечно лаг в полсекунды был бы не просто заметным, а сделал бы игру абсолютно неиграбельной.

Резюмируя

Игры по сети невероятно веселы, но привносят совершенно новый класс проблем и препятствий. Авторитарная архитектура хороша против читеров, но наивная реализация сделает игру неотзывчивой для пользователей.

В дальнейшем мы исследуем возможность создания системы, базирующейся на авторитарном сервере, но с минимальными задержками для игроков, делая их неотличимыми от одиночных игр.